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Frank Miller y la cultura japonesa Imprimir E-mail

Portada de Elektra Lives Again! © Frank Miller y Lynn Varley. Cortesía del Departamento de Prensa de Panini Comics. Reservados todos los derechos.

PLANETA ASIA

Frank Miller y la cultura japonesa

En sus principales creaciones, Frank Miller introduce elementos de la cultura japonesa. Fascinado por las películas de espadachines de aquel país y buen conocedor de algunas de sus tradiciones, este creador de cómics ha sabido integrar lo mejor de ambos mundos –Oriente y Occidente– con un formidable resultado.

GUZMÁN URRERO PEÑA | 15 de diciembre de 2008

Asimismo en www.cineyletras.es: Planeta Asia: Culturas de Extremo Oriente y La cultura de la imagen: Comunicación audiovisual.

a habido en las grandes editoriales de comic–books una marcada tendencia a anteponer la importancia de los personajes sobre la de los autores. La filosofía comercial mantenida por Marvel Cómics –al menos hasta que una parte importante de sus autores abandonaron la firma y se hicieron independientes a través de sellos como Image o Legend– era potenciar las colecciones pensando que, en suma, lo más importante era el protagonista de las mismas, al margen del guionista, dibujante o entintador que las asumiera, siempre que estos mantuvieran un nivel mínimo de calidad.

No obstante, determinadas colecciones de editoriales como Marvel y DC sí han conservado un sello distintivo por la intervención de un autor lo suficientemente característico en sus planteamientos estéticos o narrativos.

La irrupción del manga en el mercado americano a través de la compañía Viz Cómics supuso mucho más que un simple fenómeno editorial o un movimiento estratégico de mercado de compañías como Shogakukan dentro del ámbito estadounidense.

La influencia de los códigos narrativos del manga, así como sus temas, marcaron fuertemente el estilo de algunos de esos autores característicos de los que he hablado. Por ejemplo, la concisión narrativa propia del cómic japonés es apreciable en los creadores que se independizaron en el sello Image. No obstante el guionista y dibujante que en mayor grado demuestra esta influencia es el veterano Frank Miller.

El caso de Miller, además de por esta integración de elementos estéticos y narrativos de origen japonés, es altamente significativo en este artículo por cuanto es asimismo guionista cinematográfico. Recuerden títulos como Conan el destructor (1984), Robocop II (1990) y Robocop III (1993), muy anteriores a las tres cintas que lo han dado a conocer al gran público, más allá de la órbita de los aficionados al cómic: Sin City (2006), 300 (2007) y The Spirit (2008).

Hay dos grandes temas de inspiración japonesa que se repiten de forma recurrente en toda su trayectoria en el mundo del cómic: la venganza por honor y la mujer guerrera. Ambos planteamientos tienen mucho que ver con las fuentes cinematográficas y literarias de Frank Miller, en las que se pueden rastrear numerosos elementos procedentes de a cultura popular japonesa.

Una visión superficial ya nos ofrece, en la gran mayoría de sus títulos, numerosos personajes de esa nacionalidad, aparte de una frecuente recurrencia a escenografías ambientadas en aquel país.

Por otra parte, desde un punto de vista formal, Miller reconoce la influencia que sobre su obra gráfica han tenido los autores de la última generación del manga japonés –llegó a escribir la introducción y a dibujar las portadas de uno de los manga más populares en Estados Unidos, “Lone Wolf and Cub”, de Kazuo Koike y Goseki Kojima–. No obstante, en este artículo no analizaremos ese influjo estilístico, sino los contenidos propiamente dichos, pues en la faceta que mejor se reflejan los detalles que apunto es en la de guionista de cómics.

Ya he indicado que Miller ha trabajado como autor de guiones para el cine, recogiendo en esa labor materiales que van desde la fantasía heroica al cine negro de los años 30 y 40. Los textos de Miller para el cine son una abigarrada mescolanza, en la que podemos hallar a un aficionado al cine de bajo presupuesto, a un lector de novelas de Spillane y, particularmente, a un autor interesado por el mestizaje cultural.

He apuntado dos grandes asuntos argumentales, pero conviene delimitarlos someramente antes de entrar a analizar obras concretas.

Veamos… El tema de la venganza por honor tiene connotaciones universales, pero en el caso de Miller mantiene una serie de matices que lo acercan a la esfera de lo japonés. En este sentido, Miller integra la venganza en un proceso que, en un alto número de casos, conduce a la muerte del protagonista o bien a un extremo en que está a punto de perder la vida, renaciendo a posteriori como una persona espiritualmente renovada.

No es tanto la ley del talión, como una forma de homenajear con la muerte a la víctima que origina el proceso. En cierto modo, se trata de un proceso de afirmación, en el mismo sentido que la literatura y el cine japonés nos muestran.

a venganza se convierte en estas obras en un signo que tiene valor propio, al margen del éxito de la empresa. La muerte del protagonista en el intento o bien su suicidio ante el fracaso apuntan una expresión clara de la voluntad del sujeto de la acción, para quien perecer es algo asumido desde el punto de partida.

Este proceso –simplificado y difundido por el cine de acción– es adoptado por Miller como marca de género, repitiendo el mismo esquema en sus producciones más importantes: el héroe de Miller es como los ronin, los samurais que, perdiendo a su señor, se convertían en guerreros errantes, capaces de entregar su vida con tal de honrar la memoria de su antiguo mentor.

El otro gran tema de Miller, la mujer guerrera, no era un tema demasiado frecuente en la cultura popular japonesa anterior a la Segunda Guerra Mundial, pero posteriormente fue frecuentemente adoptado por la misma, particularmente a través del cómic. Las heroínas de este tipo son mujeres que buscan la lucha como un medio de catarsis y también como un modo de autoafirmación.

En uno de los polos de esa dualidad puede hallarse la reacción a una antigua afrenta y en el otro una forma de liberarse de las trabas de una sociedad machista. En este sentido, es muy clarificadora la lectura de los manga de Sampei Shirato. Este autor y otros de su escuela son conocidos por Miller, quien recibe esa influencia y la adapta a través de los modelos narrativos americanos.

Ambos temas se entremezclan en su obra de forma constante, sublimándose aún más a medida que avanza la trayectoria profesional del autor. El trabajo de Miller comienza en el mundo de la historieta de superhéroes, vinculado a la editorial Marvel Cómics, lo que le permite desarrollar esa obra integradora, de procedencia cultural heterogénea, gracias a la libertad creadora que este género ofrece a sus autores, integrando por igual elementos del cine de artes marciales –en su apogeo durante los 70–, de la ciencia-ficción –particularmente influyente será el trabajo de Ridley Scott– y del comic–book clásico, con todas las posibilidades argumentales que supone disponer de tan amplio y diversificado panteón semi–mitológico –los héroes Marvel–.

aredevil, el primer personaje del que Miller se hizo cargo como autor en la editorial Marvel –tras colaborar en números aislados de otras colecciones–, en sus comienzos como guionista, aún no refleja esa inclusión de elementos estéticos y argumentales japoneses, pero apunta algún detalle de interés, que antecede un posterior desarrollo de los mismos. Hablamos de la caracterización del protagonista, un superhéroe ciego, iniciado en esas artes marciales que popularizo el cine de Hong Kong a principios de los 70. Pero si en el caso de Daredevil este factor era más accesorio –una habilidad más del héroe–, esa filosofía de combate que suponen las artes marciales encontró un reflejo mucho más trabajado en un personaje que, a diferencia de Daredevil, sí era una creación original de Miller: Elektra.

La primera entrega de sus aventuras propone en su guión una situación ya abordada en otras colecciones: una joven reacciona ante el asesinato de su padre y decide emplearse en las habilidades de lucha como reacción a esa pérdida. Hasta aquí nada que se diferencie del planteamiento de los estereotipos clásicos de autores de los 30, como Bob Kane. Lo interesante para este análisis llega con el proceso que sigue el personaje en esa progresión.

Viaja a las montañas japonesas y conecta con una hermandad de ninjas, dirigidos por un maestro ciego, Stick. Allí Elektra adquiere la disciplina del guerrero japonés clásico. Deseosa de ahondar más en ese camino de iniciación, conecta con una secta de asesinos japoneses, La Mano, en la que iniciará su aprendizaje quitando la vida a su propio maestro Stick, en un pasaje que remarca la condición ajena a los sentimientos terrenos que evoca Miller del guerrero japonés. Elektra, una vez reniegue de esa orden de ninjas, se convertirá en una mercenaria independiente, una guerrera autosuficiente, capaz de emplear todos los resortes del ninjutsu, aun debatiéndose entre sus raíces occidentales y esa faceta oriental que ahora la identifica.

Elektra solucionó argumentalmente, a través del elaborado trabajo de Miller, lo que hasta entonces no pasaba de ser una anécdota entre los personajes de cómic. La evolución del personaje femenino resultaba verosímil –pese a lo improbable del planteamiento– por esas informaciones que Miller facilitaba, documentadas en una tradición guerrera exclusivamente japonesa.

Esta vez no era tanto la iconografía de esa figura como su elaborada caracterización psicológica lo que nos transmitía el espíritu de la mujer guerrera. Reelaboraba un estereotipo convencional y lo habría a nuevas posibilidades, como el conflicto intercultural o la investigación de la mística tradicional del bushido, esta vez con una manipulación mejor documentada y más alejada de la caricatura en que, como he visto, se convierte con harta frecuencia.

En este sentido, es significativa la descripción textual que en el cómic se hace del espacio de la iniciación de la heroína: Existe un lugar donde viven hombres que son más que hombres. Y entrenan... Y estudian... Son guerreros de una orden noble, que han conseguido una verdadera y total paz de espíritu. Pero no los encontrarás a menos que vagues sin rumbo ni esperanza... Cuando viajes sin buscar, encontrarás.... Ese cuidado en la elaboración psicológica de los protagonistas y el la descripción de la escenografía no se advierte en la última entrega de las aventuras de Elektra, cuya autoría ya no corresponde a Frank Miller.

En 1982 nuestro autor se hizo cargo como dibujante de una serie sobre Lobezno, serie que no escribió, pero que transmite intensamente sus ideas sobre el diseño psicológico de los personajes, lo que hace pensar en una estrecha colaboración con su guionista.

Lobezno, el mutante de las garras retráctiles, llega a Japón, donde se debate entre el amor de Mariko Yoshida, la hija de su enemigo yakuza, y la voluptuosa pasión de Yukio, la mujer guerrera. De por medio, marcando la evolución del personaje, el deseo de ser digno de la confianza entregada por la primera y el sufrimiento por no ser aceptado en una tierra que le atrae y rechaza por igual. Asano Kimura, un amigo del protagonista, lo plantea así: Eres más japonés que muchos occidentales que he conocido, pero dudo que puedas comprender a Mariko. Recuérdalo, ella es heredera de las tradiciones, el deber y la lealtad que son tan viejas como estas islas.

Japón se dibuja como la estabilidad, como un país en el que no existe el principio de cambio social y donde es posible conservar el legado de los antiguos guerreros.

“Ronin” es, a buen seguro, la serie que mejor define las constantes temáticas que venimos analizando. Ambientada en un futuro lejano, propone la división de la sociedad en dos estratos: el que posee la tecnología y las finanzas, asegurándose el bienestar, y el que sufre las consecuencias de la última guerra, merodeando por calles infectas, sometidas a la violencia de los pandilleros.

El punto de rompimiento se produce con la incursión de un personaje del todo ajeno a ese universo, pero que, según el esquema argumental de Miller, es el que puede devolver el sentido de la dignidad a ese mundo decadente –la disciplina frente al caos–. Este personaje central es un samurai que perdió a su señor a manos de un demonio medieval, reencarnado en un hombre tullido del futuro, al tiempo que el demonio también revive en ese tenebroso mundo del porvenir.

Obsérvese que el motivo que Miller ofrece para justificar el retorno a la vida del protagonista es cerrar un ciclo de venganza, iniciado en el Medievo japonés. Su señor murió hace siglos, pero la lucha continúa para el ronin, que no descansará hasta cumplir su propósito o morir en el intento. Así, el personaje dirá estas palabras ante la tumba de su amo: Te fallé, señor Ozaki. Ahora estás muerto. Mi vergüenza es profunda. Mi elección, simple. Vagar sin rumbo, sin honor y sin amo... Ser un ronin... o rogar a los dioses su perdón... y ofrecer mi vida en pago.

a protagonista femenina de “Ronin” es una especialista en seguridad de un enorme complejo, Aquarius, que se perfila como el lugar donde podrá guarecerse la oligarquía de ese mundo futuro. Esa mujer está emancipada, es independiente y se nos informa de su escepticismo ante las posibilidades de supervivencia de esa sociedad del futuro. Inicialmente viste un uniforme que en poco se diferencia del de sus compañeros masculinos.

Será a través de su relación con el ronin cuando feminice su indumentaria, pero paralelamente descubrirá su vocación de guerrera. Este proceso culminará al final de la historia, cuando ella auxilie al ronin cuando éste va a celebrar su ceremonia de seppuku, abriéndose el vientre con una daga.

Este momento es muy significativo, puesto que Miller conoce esa liturgia y sabe que el encargado de ayudar en ese suicidio ritual era siempre un guerrero. Que sea la mujer la que eleve su espada sobre el cuello del suicida supone un rompimiento del modelo tradicional, pero también resalta el último eslabón en el proceso que ha conducido al personaje femenino a la definitiva emancipación, asumiendo como propias las reglas de un código, el bushido, que antes le eran del todo ajenas, pero que ahora le permiten valerse por sí misma, sin temer a nada.

Diríase que en este personaje Miller dibuja un perfil aún más extremado que el de Elektra –su figura más popular–, ya que ésta presenta a menudo un punto de debilidad, reflejado en esos recuerdos que la hacen consciente de que su actitud sólo enmascara un interior en el que sigue siendo una mujer occidental, sometida a las pasiones más convencionales, a pesar de que los demás la vean como una asesina a sueldo.

“Ronin” se publicó en 1983, un año después que la serie de Daredevil. Las palabras de Miller al recordar su preparación no dejan lugar a la duda sobre la influencia que he planteado: Realmente yo quería contribuir con algo para el futuro del cómic, en vez de seguir las pautas de los demás. Quería hacer “Ronin” porque estaba muy influido por los cómics japoneses y por el trabajo de Moebius. La mención de este dibujante francés nos vuelve a hablar de mestizaje estilístico, por cuanto el propio Moebius reconoce su influencia por parte de las artes gráficas japonesas.

Hay en “Ronin” un elemento del que se puede rastrear fácilmente la procedencia, y ése es el uso de la biotecnología. En la obra se ofrecen diversos ejemplos de esa síntesis entre la biología y la técnica, tran grata para los autores del movimiento cyberpunk. El cine y la televisión japonesa han ofrecido muy variados productos durante los últimos veinte años incidiendo en este tema.

El asunto del hombre transformado parcialmente en máquina constituye prácticamente un subgénero en la ciencia-ficción nipona.

Al margen de esa integración de la electrónica en la fisiología humana, conviene resaltar que el cine de animación japonés, así como el manga, frecuentemente recurren a puestas en escena plagadas de robots, saturadas de componentes cibernéticos en su composición. Ambas constantes, la biotecnología y los robots, encuentran en “Ronin” una versión americana que no reniega de homenajear esos antecedentes.

El complejo cibernético donde se inicia la acción cuenta –según el guión– con inversión japonesa y, ya desde un punto de vista formal, su composición recuerda poderosamente la de ese Cyber–Tokio en el que muchos autores de la última generación de dibujantes japoneses han situado sus propuestas argumentales. Ahondando en ello, el hombre en el que se reencarna el ronin, carece de extreminades, pero posee poderes telequinésicos –también muy frecuentados por la ciencia-ficción japonesa– que le permiten el manejo de los implantes tecnológicos que reemplazan esos órganos.

Advertimos la presencia de los dos grandes temas que he definido en series posteriores de Miller, como “Batman, Dark Night” (1986) y “Give me liberty” (1990). Esta última colección está protagonizada por una mujer guerrera, Martha Washington, guiada asimismo por el deseo de venganza, aunque se aleja de un modelo japonés que, no obstante, Miller recuerda indirectamente a través de un personaje secundario, Loni Hirohito una presentadora japonesa que se apodera de los estudios de una gran cadena en Burbank, donde se suicida en directo ante las cámaras.

Esa asociación de un personaje japonés con el suicidio y con el medio audiovisual como escenario se desvía de las pautas generales que he planteado, pero ofrece una especie de recordatorio sobre la vinculación de Miller con los temas japoneses.

La reiteración y definitiva sublimación de los dos temas fundamentales de los que vengo hablando se detecta en Sin City. Miller sitúa la acción de la serie en una escenografía que sublima diversas influencias.

Los elementos arquitectónicos recuerdan superficialmente la ambientación que de Los Angeles se ofrecía en Blade Runner, pero es más poderosa la presencia expresionista clásica, de escaleras sinuosas, muros opresores, ausencia de espacios abiertos y complejas construcciones.

Este espacio delimita un territorio hostil, que acentúa el conflicto vivido por los personajes centrales. La deshumanización de ese espacio viene reflejada por la presencia constante de barreras, auténticas murallas que impiden que se filtre la luz, callejones estrechos, sin salida, franqueados por contenedores o vehículos abandonados.

En esa línea deshumanizadora, aunque no recurre, como en “Ronin”, a la presencia de robots de inspiración japonesa, sí llega en un episodio a evocar la devastación espacial de las películas de Godzilla –en las que el monstruo inevitablemente llevaba el caos al orden urbanístico–, situando la acción en un parque abandonado de dinosaurios mecánicos. No obstante, como ya indiqué, estos detalles son mucho más evidentes en “Ronin”, puesto que “Sin City” rehúye la tecnología, incidiendo más en las posibilidades del escenario urbano contemporáneo.

El protagonista de la primera serie de “Sin City” –la que inauguró la saga– es Marv, un hombre que, según se nos informa, tiene alma de gladiador: es cruel y disfruta con el combate, como un antiguo guerrero, pero es incapaz de pegar a una mujer y sabe responder a la lealtad de los amigos, no importa si estos están vivos o no, con un espíritu muy semejante al del ronin del cómic del mismo título.

Parece como si Miller buscara en ese sentido de lealtad a la japonesa –el on y el giri que analizamos en el primer capítulo– la respuesta para el individuo acorralado que bordea el abismo en el seno de una sociedad corrupta y despersonalizada. Es como una mirada atrás –que lo mismo podía haberse dirigido a la caballería de orden occidental, pero que Miller enfoca hacia la oriental– en la que se expresa la nostalgia por un tiempo pretérito, en el que podía no existir la justicia, pero quedaba la opción de la venganza. Porque Marv busca venganza, una venganza por honor, por cuanto pretende acabar con las personas que quitaron la vida a su última amante, motivado por la idea de restaurar un orden que sus fallos como guerrero desequilibraron.

iller nos plantea muy claramente la tesitura en que Marv evoluciona. Esa amante era en realidad una prostituta que buscaba protección, pagando a Marv con esa relación que a él le hace sentir un afecto que sistemáticamente se le ha negado.

Del mismo modo que el samurai entregaba la lealtad al señor que le empleaba, Marv entrega la suya a esa mujer, con una devoción tal que, tras el asesinato, se propone castigar a los culpables por dos motivos: por honrar la memoria de la muerta y por recuperar su autoestima de guerrero al haber fallado en su defensa.

Es el mismo esquema que se nos ofrecía en “Ronin”, con el aderezo de otro elemento que he reiterado, la mujer guerrera. La tenebrosa ciudad donde acontecen las aventuras de Marv cuenta con un barrio de mala fama, el barrio viejo. Allí las mujeres han tomado la iniciativa. Son prostitutas, pero no admiten la protección masculina y se convierten en guerreras –expertas en artes marciales, disciplinadas en diversas formas de autodefensa–, con lo que se vuelve a sublimar esa figura delimitada por Elektra y personajes semejantes.

En posteriores entregas de este cómic, Miller recuperará la inspiración japonesa de esas guerreras, otorgando protagonismo a una en concreto, Miho. Se trata de una menuda mujer japonesa, silenciosa, armada con las dos katanas de la tradición samurai y con otros accesorios de lucha propios de la iconografía de los ninja.

El autor sitúa a Miho por encima de la vida y la muerte, por encima de las pasiones, por encima incluso de su propia condición femenina. Su única lealtad es defender a las mujeres del barrio y lo hará aunque ello le cueste la vida. Su caracterización sublima las cualidades guerreras, convirtiéndola en una experta en el asesinato, conocedora de todos y cada uno de los puntos vitales de sus adversarios.

Miho es el agente de la venganza. Su sola presencia ya evoca la fatalidad, tal y como nos informan otros personajes, como Dwight, el mejor amigo de Marv, un hombre que también sigue la línea vengadora de éste, pero que comprende que la filosofía de Miho rebasa con mucho sus propias cualidades de combate: Miho hace su movimiento. Pequeña y letal Miho. Te matará rápidamente. Te matará silenciosamente. No sentirás nada a menos que ella quiera.

Al contrastar este sentido honorable de la venganza que propone Miller con la más pasional formulada en “El Cuervo”, de James O'Barr, pese a que en uno de sus asesinatos el protagonista llega a utilizar asimismo una katana japonesa, sirve para entender que el matiz distintivo no está en la iconografía, sino en el espíritu místico que sabe imprimir Frank Miller a ese proceso reparador y que es precisamente lo que le acerca al modelo japonés.

Tras un análisis panorámico de la totalidad de su obra como guionista, podemos concluir que Miller es el autor norteamericano de cómics en el que mejor se delimitan las constantes que he planteado en este análisis. Su obra como guionista cinematográfico y de cómics asume la influencia argumental del cine de géneros, aglutinando materiales del cine de artes marciales, la ciencia-ficción norteamericana y japonesa y el cine negro de raíz clásica. Asimismo, ofrece una notable capacidad para insertar elementos estilísticos y argumentales del manga japonés, dando una versión personal de temas procedentes de la cultura popular nipona, como la venganza por honor y la mujer guerrera.

En este sentido, cabe hablar de discursos multiculturales que se solapan dentro de un contexto narrativo como el cómic, propicio a ese tipo de fenómenos por la libertad creativa que ofrece, por encima de condicionamientos industriales que pueden limitar el resultado final de otros lenguajes artísticos.

El propio Miller señalaba, aun reconociendo las posibilidades que se le han ofrecido en el cine, que a diferencia de los cómics, hacer películas es muy cooperativo, y un escritor tiene muy poco control.

En todo caso, cintas como 300 y The Spirit demuestran que nuestro artista ha superado ese prejuicio. Por su influencia en otros autores y la amplia difusión de su obra en el mercado americano, Miller se presenta como la vanguardia de una corriente de guionistas que, a través de una óptica particular de los motivos japoneses, asume un lenguaje tributario de la cultura popular de ambos países.


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